문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 짐 레이너/협동전 임무 (문단 편집) ==== 반란군 특공대 ==== ||'''{{{#008000 혜택}}}''' ||<(>우주공항, 무기고, 궤도 사령부의 기술 요구 사항이 없어집니다.[br] 우주공항의 가스 비용이 없어지고, 우주공항 유닛의 가스 비용이 30% 감소합니다.[* 1레벨 특성의 "기계 유닛 가스 비용 20% 감소" 효과와는 곱연산되어 최종적으로 우주공항 유닛의 가스 비용이 44% 할인된다.] [br] 바이킹, 밴시, 전투순양함이 사용하는 보급품 1당 상단 인터페이스 재사용 대기시간이 1% 더 빨리 감소합니다.[* 마스터 힘과는 달리 임무 시작 시의 초기 재사용 대기시간도 줄여준다.]|| ||'''{{{#e30000 불이익}}}''' ||<(>전투 유닛의 광물 비용이 50% 증가합니다.|| '''Rebel Raider''' [* 특성 명칭인 Rebel Raider는 오리지날 테란 미션 이후 퇴장할 때까지 활약한 [[레이너 특공대]]를 나타낸다고 볼 수 있다. 정작 반란군 시절에는 돈이 없어서 대규모 함대는 제대로 굴려보지도 못한 것을 생각하면 미묘하다. 반란군 사령관과 너무 겹치는 이름이기도 하고. 다만 스타크래프트 2에 들어와서는 자유의 날개 캠페인 때 임무를 수행하면서 자금도 꽤 두둑히 챙겼고, 군단의 심장 캠페인에서 케리건과 함께 아크튜러스 멩스크를 권좌에서 영원히 물러나게 만든 후에는 맷 호너와 발레리안 멩스크와 같이 새로운 자치령을 구축했는데 그 때 자치령 사령관으로서 임명되었으며 이에 따라 레이너 특공대도 자치령에 편입이 되었다. 그러다보니 기존 레이너 특공대 시절 때와는 차원이 다른 수준의 병력과 함대를 구축할 수 있게 되었고 추종 세력도 더 늘어났을 테니 대규모 함대를 굴리는 건 그렇게 어려운 일이 아니었을 것이다.] 추천 마스터 힘: 연구 자원 비용 감소 / 자유 / 기계 공격 속도 지게로봇으로도 가스는 빨리 모을 수 없다. 업그레이드에 들어가는 비용을 줄여 빨리 업그레이드를 마쳐야 안정적으로 이끌어갈 수 있다. 동맹이 기계 유닛을 사용하면 의무관을 사용해도 되지만 본인의 주력 부대와 발을 맞추기 어렵기 때문에 본인을 위해서는 적게 뽑거나 아예 안 뽑으니 결국 기계 유닛 공격 속도에 주게 된다. 2번 구성은 후술. 본격 공중유닛 전문 특성. 패널 쿨감 효과는 기존 쿨타임에서 %로 까 주는 것이 아니라 쿨타임이 돌아가는 속도가 해당 %만큼 빨라진다.[* 그래서 높으면 높을 수록 비교적 효율이 떨어진다. 50 인구수면 33% 쿨타임 감소, 100이면 50%, 200이면 66%.] 예를 들어 공중 유닛으로 인구수 100을 채울 경우 패널의 쿨타임이 100% 빨리 돌아 결과는 총 쿨타임 50% 감소가 된다. 적용 상한이 없어서 작정하고 인구수 200을 채우면 쿨이 엄청 빨리 돈다! 인구수 150 기준으로 계산하면 마힘 미적용 기준 히페리온이 144초, 밴시 공습은 96초밖에 안 되고 마힘 적용시 더 짧아진다. 마힘으로 밴시 쿨감을 찍으면 한번에 그늘날개 10기를 굴릴 수 있으니 이쯤되면 그냥 주 병력이다. 가스 요구량이 대략 래더의 절반 수준으로 떨어지므로 본진 가스만으로도 물량이 어느정도 뽑히며 이후 인프라를 잘 갖추면 테란 공중 유닛의 화끈한 화력을 체감할 수 있다. 패널티인 광물 소모량 +50%와 우주공항 및 궤도사령부, 무기고 요구테크 삭제라는 혜택 때문에 사실상 우주공항으로 테크가 고정되므로, 초반은 히페리온과 그늘날개가 대부분을 책임져야하고, 그 시간동안 궤도사령부를 계속 늘려서 높은 광물을 충당해야한다. 바닐라 레이너는 고질적인 가스 문제로 스카이 체제의 물량 확보가 잘 되지 않아 제대로 운용하기 힘들었기 때문에, 늘어난 광물보다 줄어든 가스의 혜택이 훨씬 더 크게 체감된다. 애초에 바닐라 레이너는 바이오닉 운용시 궤사를 사정없이 추가하는 운용을 하는데, 사실상 바닐라 궤사 레이너의 초반과 크게 다르지 않다. 원래 첫 공세와 확장은 밴시와 히페가 대부분 해결했으므로. 반란군 특공대 사용 시 패널 스킬 쿨감 마힘은 양쪽 다 장단점이 있다. 그늘날개 쿨감의 경우 아래 2가지 측면에서 좋다. 1) 4분 그날 - 5분 히페리온[* 적이 공중유닛 포함 공세일 경우 국지방어기 4개를 미리 공세 경로에 흩뿌려놓을 필요가 있다.] - 6분 그날을 통해 7분 타임까지 초반을 쨀 수 있기 때문에 시간을 벌 수 있다, 2) 지상 몸빵이 없는 특성 상 적의 공세 중 지대공이 없는 적 지상유닛이 본진에 난입할 경우를 대비해 밴시 공습으로 공대지 화력을 강화해 난입 방지 or 난입한 지상 병력 몰살이 가능하다. 반대로 히페리온 쿨감의 경우, 그늘날개 쿨감에 비해, 후반에 병력이 많이 모여 얻는 위신 효과까지 겹치면 거의 히페를 무한유지에 가깝게 불러댈 수 있어서 그 몸빵과 딜을 십분 활용할 수 있다. 거기다 후반공세도 웬만하면 히페리온 혼자 정리가 가능한데다.[* 노업이면 후반에 힘들수도 있지만, 이 위신을 선택하고 무기고 업그레이드를 안 누를 수가 없기에 히페리온의 체력이 최대 600씩이나 늘어나고, DPS도 뻥튀기된다.] 쿨도 대부분의 경우 공세마다 부를 수 있을 정도로 빨리 도니 중반 이후로는 병력이 공세랑 만날 일을 아예 없기 만들 수도 있다. 우주공항 유닛에 불리한 공세유형이라도 그냥 히페리온 차력쇼로 다 극복할 수 있는 수준. 즉 그늘날개는 초반과 지상 공세에, 히페리온은 인구수가 어느 정도 쌓이는 중반 이후에 힘을 받는 마힘이라 본인이 어느 쪽에 힘을 주고 싶냐에 따라 고르면 된다. 사실 그날 쿨감은 4분의 그날-히페-그날 콤보만 빼면 히페 쿨감에게 완벽하게 밀리며 전체적인 게임 운영에는 히페 쿨감이 압도적이지만, 초반을 최대한 째야 하는 레이너에게는 첫 그날 후 쿨타임이 빨리 돌아오는 것이 초반 최적화에 매우 큰 도움이 되기 때문에 동맹이 초반을 커버해줄 수 없는 경우 그날 쿨감이 더 안정적이다. 다만 초반이 그리 빡빡하지 않은 미션이거나 동맹이 첫 그날-히페 쿨타임 타이밍을 커버해줄 수 있는 경우 히페 쿨감이 훨씬 더 강력하다. 이럴 경우, 공중 병력은 사실상 히페리온을 빨리 소환하기 위한 토템으로써 운영해도 될 정도이다. 궤사를 통해서 충분한 광물만 확보[* 대략 8궤사부터 안정적으로 찍어낼 수 있고, 12궤사쯤 되면 스캔+지게로봇 운용에 무리가 없어져 우공 6~8개 가량을 돌리면서(전투순양함은 3~4 우공으로 충분) 광물을 캐는 일꾼을 던져도 무방하다.(단, 스캔을 자주 사용한다면 15~16궤사까지 확보하는 것이 좋다.)]한다면, 혁명적으로 낮아진 가스 요구량으로 인해 바이킹 + 밴시 체제를 공장처럼 찍어낼 수 있다. 바이킹의 경우 압도적인 사거리와 스플래시를 통해서 대단한 신경을 써주지 않아도 거의 피해없이 대공을 장악할 수 있고, 밴시의 경우 체력적으로는 다소 약하지만 워낙 화력이 뛰어난데다 소모율이 심하다해도 밴시 외에는 거의 자원을 소모할 곳이 없어지는데다 은폐기능까지 있기 때문에 큰 문제가 되지 않는다. 은폐 시 공대지 사거리가 9(조준경 업그레이드 포함)로 늘어나기 때문에 지대공 유닛이 사거리가 짧고 물몸인 조합[* 저그 지상 공세 or 바이오닉 테란이 대표적. 단, 저그의 지상공세는 감염충과 무리여왕이 은폐를 풀어버릴 수 있음은 주의.]은 밴시를 건드리지도 못하고 터지는 것은 덤. 전투순양함을 운용하기에도 분명 좋은 위신이다. 정말 많은 유저들이 싫어하기로 유명한 땡전순을 하기에는 정말 최적화된 위신이지만 어디까지나 반란군 특공대 위신은 '''우주공항 유닛의 수량=패널 쿨타임'''으로 통하기에 근본적으로 유닛을 강화시켜주는 위신이 아니기에 전투순양함 자체의 단점[* 공세 가림이 극도로 심한 점이 전투순양함을 굴릴때 치명적인 단점이다. 특히 공세가 아이어의 선봉대인 경우, 명확한 상성 덕분에 무력하게 카운터를 당하기 때문이다. 컨트롤로 상성을 극복할 순 있어도 완전 피해를 무마할 수 있는건 아니다. 즉, 아직 빌드에 익숙치 않거나 카운터 공세에 맞서야 할 때, 실력이나 상성의 이해가 부족한 유저들이 좋다고 전순만 누르다가 게임이 터지는게 대다수이며, 이게 모이고 모여 땡전순충이라는 하나의 기믹이 되어버린 것이다. 수준급 유저들은 똑같이 전순만 뽑아도 맵과 공세에 따라 유연하게 패널과 함대를 운용한다.]을 해결할 수 있는 위신이 아니다. 하지만 5.0.3 패치로 무기고와 궤도 사령부도 기술 요구사항이 사라져 이전보다 최적화를 더 빠르게 할 수 있어졌기에 초반부터 작정하고 4궤사를 올리며 그늘날개는 공세 처리 후 남는 시간동안 주변 정리나 좀 되겠다 싶은 경우에는 바로 메인 루트를 정리해주고 히페리온도 그늘날개와 비슷하게 공세를 처리하며 메인을 밀어버리고 이 두 과정 사이에서 무기고의 업그레이드 진행과 전투순양함 생산에 서서히 돌입할 준비가 끝나있어야 한다. 공중 유닛이 주력이다보니 공세 상성이 확연히 갈리는 편. 대공이 약한 조합이면 큰 피해없이 일방적으로 쓸어버릴 수 있지만, 공중 방사 피해와 정신나간 중장갑 데미지를 가진 ([[아이어의 선봉대]], [[전쟁 기계]])에 대처하기가 까다롭고, [* 후자인 전쟁기계는 그나마 골리앗의 숫자가 적어서 히페리온으로도 어찌어찌 해보는 수준은 가지만 아이어의 선봉대는 용기병의 숫자가 정말 양심없게 많아서 히페리온의 국지 방어기로도 도저히 방어가 불가능한데다가 설령 재수좋게 몇개 미리 깔아서 방어준비를 해놓는다해도 고위기사의 폭풍에 재수없게 국지 방어기가 날아가버리면 정말 피눈물나는 광경을 보게될 것이다.][* 그나마 초반은 밴시로, 중후반은 히페리온으로 대처하는게 무난하다. 특히 국지 방어기가 핵심으로, 용기병이 많아도 결국 느린 공속 깡화력 형식이라 국지 방어기에 취약하다. 그래서 히페리온 국지 방어기/무빙 컨트롤만 잘 한다면 후반에도 히페리온 혼자 방어가 가능하다. 이것도 모자란다면 다른 유닛을 동원하거나, 정 수틀리면 시체매 뽑아서 지뢰를 깔자.] 공중 위주의 공세([[자치령 전투단]], [[포식 갈귀]], [[대모의 함대]] 등)가 나오면 초반의 취약한 타이밍을 공학 연구소 짓고 미사일 포탑으로 버티거나 동맹에게 떠넘겨야 해서 운영 자체가 꼬인다. 제압이 가능해도 소모가 심해지는건 피할 수 없고 회복 수단이 의무관 또는 지게로봇이나 놀고있는 건설로봇 몇대를 동원한 수리뿐이라 유지력도 불안한 편. 레이너의 바이오닉 병력 최악의 상대가 [[분열 병기]]공세인 것과 같은 맥락으로 유닛 보호 능력이나 유지력 부여 능력이 있는 동맹과의 시너지가 중요해진다. 자원 여유가 있다면 늦게라도 군수공장까지 테크를 타 두는것이 좋다. 병영 후 건설 가능한 벙커와 지뢰 보충 비용이 광물 15로 동일한 시체매가 쏠쏠한 도움이 되기 때문. 특히 광부 대피/안갯속 표류기같은 패널만으로 때우기 힘든 방어맵에서 목표물을 보호할때 적절하게 동원하면 큰 도움이 되는 경우가 많다. 아주 어려움 + 이상이나 주간 돌연변이에서는 운영이 매우 어려운 위신이다. 위에 있는 설명들처럼 초반부터 째면 터지는 경우가 많기 때문. 가령 공허 균열은 2분 30초부터 생성이라 빠른 대응이 필요한데, 이럴땐 궤사도 집어치우고 은폐 밴시부터 빨리 찍어서 균열을 부숴야 한다. 적 공세가 매우 빠른 코랄의 균열, 패널 효율이 떨어지는 표류기 등 초반부터 병력이 필요한 맵에 돌연변이가 더해져 아군과 함께 막아야 할 상황이면 운영능력의 한계를 시험받는 수준. 이런 상황에서도 전순을 고집하거나, 궤사 째는 타이밍을 놓쳐 그대로 잉여가 되는 경우가 많다. 레벨업 용도로는 거친 라이더보다도 더 상황이 나빠서 비추천. 일단 운영은 가능하나, 조작이 난해해서 주력 업그레이드가 해제되기 전에는 사용하기 힘들다. 2위신은 바이오닉도 섞으니 상관없지만, 이 위신은 15레벨+마스터 힘으로 날리는 기계공속 45%와 패널 쿨타임 효과가 뼈아프다. 전투순양함, 아니 그보다 화력이 더 강한 밴시를 써도 적 지상유닛이 대놓고 지나가는 걸 보게 될 정도. 그나마도 13레벨 업그레이드가 없으면 밴시나 바이킹이나 느리고 사거리 긴 투사체 때문에 딜로스 심한 종이비행기일 뿐이라 지상 물량 처리/대공능력에 상당한 구멍이 생긴다. 그렇다고 전순을 가면 저렙은 병력의 생산력이나 충원력이 극한으로 떨어진다. 1위신 땡전순만큼이나 골때리는 경우가 3위신을 픽하고 지상 유닛을 주 병력으로 뽑는, 사령관 이해도가 떨어지는 유저들의 플레이다. 특히 군수공장 유닛들은 3위신의 가스 할인을 못 받는 데다가 광물을 1.5배로 먹어서 후반에 남는 광물로 시체매를 뽑는 것 빼고는 하등 쓸 일이 없다. 그래도 지게로봇이 건재해서 장점도 없는 것에 매달린다는 점은 변하지 않지만 1위신 땡전순보다는 상대적으로 부담이 적다. 이러한 플레이를 한다는 것 자체가 사령관 이해도가 떨어지거나 일부러 이런다는 것이겠지만....... 다른 위신은 불이익이라고 하지만, 본 위신은 약점으로 [[https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5677253#!1|옮겨졌다]]. *'''장점''' * '''패널 스킬 사용 빈도 증가''': 공중 유닛이 늘어날 수록 패널 스킬의 쿨타임 감소 속도가 증가하여 끝에는 히페리온 및 그늘날개를 거의 영구적으로 굴릴 정도가 된다. 이를 통해 일반 유닛의 직접 교전은 피하고, 패널 스킬로 주요 목표를 우회 타격하는 전술이 크게 향상된다. * '''강력한 밀집 화력''': 공중 유닛은 유닛의 충돌 크기를 무시하기에 탭댄스로 인한 화력 손실이 없는데, 이러한 공중 유닛을 주력으로 사용하게 되므로 데스볼 전체가 낭비 없이 공격을 가할 수 있게 된다. *'''단점''' * '''약한 초반''': 모든 전투 유닛의 가격이 50% 증가하는만큼 초반을 버텨줄 해병의 머릿수가 2/3로 줄어들어 화력과 가성비가 엄청나게 떨어지게되며 해병을 뽑지않고 바로 바이킹이나 밴시를 뽑는다해도 가격 때문에 초반엔 유닛을 뽑기 힘들다. 따라서 다른 위신보다 초반에 패널스킬을 사용할때 더 신중해야한다. * '''무지막지한 운영 난이도''': 레이너는 가뜩이나 운영이 까다롭다고 평가받는 편인데 최적화 타이밍, 패널스킬 사용, 공세 타이밍, 공세 유형의 숙지가 없어서 병력 소모가 일어날 경우 그 무지막지한 광물소모 때문에 병력을 모으기가 힘들며, 불안정한 외줄타기 운영이라 삐끗하면 그대로 망해버리는 등 난이도가 수직상승한다. * '''유닛의 성능이 향상되지 않음''': 착각하기 쉬운것이, 공중 유닛의 자원 소비량을 조정하고 패널 스킬의 재사용 대기시간이 줄어드는 것에 의의가 있지, 공중 유닛들의 '''자체 성능에는 어떠한 혜택이 없다.''' 그렇기에 반란군 특공대라고 해도 공중 유닛만으로 적을 압살하기에는 수가 제대로 쌓이기 전에는 곤란하다. 특히나 약점이 적지않게 있는 전투순양함에게 이 단점이 크게 다가온다. 3위신임에도 땡전순 빌드가 실용성이 낮은 이유이기도 하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기